【資産運用の教科書】初心者がお金を増やすオススメの全方法

ネットで稼ぐサービス・仕組みの共通点6つ!人間の欲求に答えるとお金が入る

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稼いでるサービスの共通点お金を稼ぐための教養
  • ネットで稼いでるサービスはどんな仕組みなんだろう…。
  • どうすればネットで稼げる仕組みやサービスを作れるのかな…。
  • ネットでなにをすれば稼げるのかな…。
パノカト
パノカト

やぁ、今回の一般教養の読みものは、稼げる仕組みやサービスについてわかりやすくサクッと解説していくよ。

この教養であなたは…
  • ネットで稼ぐ仕組み・サービスのメカニズムがわかる
  • 人が欲しがるものを与えられるようになる
  • 時代の先読みがデキるようになる
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THEO

自動的・持続的にお金を稼ぐサービス・仕組みの5つの共通点

お金を稼ぐ

お金を稼ぐにはサービスや仕組みをつくらなければなりません。

それも、常に自分や誰かが動き回って維持しなければ稼げないものではなく、自分がいなくても自動的・持続的な仕組みをもたせる必要があります。

いま多くのひとが使っているサービスは、誰かに依存しておらず、自動的・持続的に発展する仕組みで動いています。

そんな仕組みをもつサービスの共通点には以下の6つの要素があります。

  1. インセンティブ
  2. リアルタイム
  3. 不確実性
  4. ヒエラルキー
  5. コミュニケーション
  6. パレートの法則

それでは1つずつ詳しく解説していきますね。

①.報酬がある(インセンティブ)

報酬

報酬?なにかをあげるの?

そうです。稼げる仕組みには必ず利用者に報酬(インセンティブ)があります。わかりやすいメリットがなければ誰もそのサービスを利用しませんよね。

ではどんな報酬(インセンティブ)を用意すればいいのでしょうか?報酬とは人が欲しがるものです。つまり、人の欲求を考えて、多くのひとが欲しがるものを与えます。

人が欲しがるものは時代とともに移り変わっていくため、常になにが求められるかを観察していく必要があります。

現代社会では「寝たい・食べたい」などの生物的欲求やよりも、社会的な欲求が強くなってきています。

社会的な欲求とは、

  • お金をたくさん稼ぎたい
  • 多くのひとに認められたい
  • 異性にモテたい
  • 有名になりたい

のような欲求です。

  • 「儲けたい」
  • 「モテたい」
  • 「認められたい」

の頭文字をとって「3Mの欲望」とまとめると覚えやすいですね。

いまはこの3Mの欲求を満たしてあげられるサービスが、自動的・持続的に稼げる仕組みに欠かせません。

そして、この全てを兼ね備えた職業が今流行りの「ユーチューバー」です。ユーチューバーは大金を稼ぎ、大人気で、承認欲求を満たせる夢のような職業になりました。

だからこそ、「小学生が将来なりたい職業」ランキングで、男子部門で6位にまで上がってきているのです。

パノカト
パノカト

ユーチューバーが人気の職業になる理由もわかりますね。

ぼくも始めてみようかな…。

②.時間によって状況が変化する(リアルタイム)

ツイッターが気になる

絶対にリアルタイムでなければならないというわけではありませんが、「状況が常に変化し続ける」という要素が必要です。

「状況が変化? どういうこと?」

抽象的でわかりづらくてごめんなさい。でもツイッターをイメージするとわかりやすいのではないでしょうか。

ツイッターはまさにこの法則を利用したサービスです。ツイッターのタイムラインは常に誰かのツイートによって変化し続けていますよね。

状況が常に変化し続けることを、ユーザーが知っていることも大切で、人間は変化が激しい状況下では常にアンテナをはって活動できます。

ツイートも同じで、周りの人がなにをつぶやいたのかをずっとチェックしなければ気が済まないという人もいますよね。

多くのひとがたくさんのツイートをするおかげで、ツイッターのタイムラインは常に変化し続けています。だから目が離せないのです。

パノカト
パノカト

ちなみにぼくのツイッターはクソつまらないのでフォローはオススメしません。

でも有益情報もたまにはつぶやいてますよ。

③.運と実力のバランスがよい(不確実性)

運も実力のうち

人間は生き残るために身の回りの不確実性を可能な限りなくしたいと本能的に思っています。そのため変化し続けることは、人間にとっては本来不快なものです。

しかし、かといって身の回りの出来事が全て確実で、まったく不確実性のない毎日だとしたら、それはそれで退屈ですよね?

実際、人間はそのような環境では想像力を働かさなくなり、積極的に活動する意欲が削がれてしまいます。ある程度の不確実性が私たちの毎日を刺激あるものにしてくれているのです。

ツイッターのタイムラインも同じで、誰がどのようなツイートをするのかは、まったく予測不能で不確実なことだらけですよね。

また、ゲームでも同じで、運と実力のバランスがよいものが人気になります。

例えば最近話題の大乱闘スマッシュブラザーズというゲームは運と実力のバランスが絶妙ですよね。もちろん実力も必要ですが、ゲーム中に登場するアイテム1つで初心者が熟練者に勝つことはよくあることです。

パノカト
パノカト

スマブラやりたいけど、switch持ってない。

あ、でも両方あっても一緒にやる友達がいないんだった。

④.序列の可視化(ヒエラルキー)

序列の可視化

ヒエラルキー、というとなんとなくマイナスなイメージがありますが、自動的・持続的に稼いでるサービスには、必ず序列がわかりやすく可視化される仕組みがあります。

例えばツイッターやインスタグラムなら「フォロワー数」というヒエラルキーがあり、ユーチューブには「チャンネル登録者」というヒエラルキーがありますよね。

人間は権威や肩書きに弱いもので、あらゆる序列を可視化してヒエラルキーをつくります。

可視化されるヒエラルキーの例

  • 偏差値
  • 年収
  • 売上
  • 価格
  • 順位
  • 身分
  • 肩書き

どれもが階層や序列として可視化できます。

例えばバッグや身につけているアクセサリー、着ている服の値段で相手を自分より下か上かを見定めたり、フォロワー数がたくさんいるからなんとなくスゴイと感じたりしますよね。

人は基準をつくって誰かと比べることでしか、自分のポジションを確認できません。そしてそうやって自分は大丈夫だと安心したいのです。

パノカト
パノカト

本当は比べること自体に意味はないとわかっていても比べちゃうのが人間。

⑤.ユーザー同士が交流できる(コミュニケーション)

コミュニケーション

自動的・持続的に発展するサービスのもっとも重要な要素が、ユーザー同士でコミュニケーションをとれるかどうかです。

何度も例にあげていますが、ツイッターはこの要素も入っています。

ツイッター上で見ず知らずの人同士が仲良くなったり、ケンカしてるのは日常茶飯事ですよね。

しかもそれだけでなく、ツイッターのユーザー同士がプロジェクトを介してつながって、共同でなにかを成し遂げることもあります。

サイフを落としたことをツイートした結果、拡散されてサイフが見つかったなんてことも。

このような、ユーザー同士のつながりがサービスをより強いものへとする仕組みが、自動的・自発的に発展するサービスには欠かせません。

パノカト
パノカト

ちなみにぼくのリアルのツイッターアカウントは、友達0人のため死んでます。

⑥.「パレートの法則」を利用してる

法則

お金を稼いでるサービスは、パレートの法則を利用しています。

パレートの法則とは経済において、全体の数値の大部分は、全体を構成するうちの一部の要素が生み出しているという理論。80:20の法則、ばらつきの法則とも呼ばれる。

(引用:ウィキペディア)

カンタンにいうと、全体のトップ2割が残りの8割を支えている構造のことです。

これはアプリゲームやソーシャルゲームなどにも当てはまります。パズドラやモンストなどは無料で遊べますが、課金アイテムや有料ガチャもありますよね。

無料で遊べるソシャゲは全員がタダで遊んでいたら、運営していけません。しかし、無料で遊べるのにもかかわらずアプリ会社は大儲けしています。

なぜなら、アプリ業界ではプレイヤー全体の3%が課金し、さらにその3%のなかのトップ10%がアプリの売上の50%を占める状況が珍しくありません。

つまり、無料で遊べるソシャゲでは、多くのひとがお金を使わなくても、全体の0.3%が全ての売上の半分を支えているのです。

また、私たちが現在生きているこの社会・経済でも同じことが起こっています。

世界経済のトップ1%の超大富豪が、全世界の富の48%をもっていて「トップの金持ち80人」と「それ以下の35億人」の所得はほぼ同じだとも言われています。

パノカト
パノカト

トップの金持ちやべーっすね。想像もつかないレベルの金持ち。

サービスにも寿命はあるため、時代を先読みして先手をうっておく

寿命

すべてのサービスには寿命があります。永遠に続くサービスはありません。

たとえばフェイスブックは欧米の利用者が減り始めて、北米では横ばいになっています。

もちろんフェイスブックの寿命がきているわけではありませんが、永遠に成長し続けるサービスはありません。いつかは衰退する時期がきます。

そんなときになにが大事か?
それは、寿命がくる前に次のサービスを育てておくことです。

実際フェイスブックも、「若者のフェイスブック離れ」を先読みして、ワッツアップというメッセンジャーアプリや、インスタグラムを買収しています。

ワッツアップは月間の利用者数が約8億人で、インスタグラムの利用者数は10億に達しています。このように次のサービスを順調に育てています。

フェイスブックがインスタグラムを買収した当時、この数は4000万だった。その後インスタグラムの利用者数は一貫して右肩上がりで推移し、ついに10億の大台に達した。

インスタグラム利用者数増加

(引用:ソーシャルメディアはピークに達したか? 利用者数の伸びが軒並み停滞

ユーザー・消費者が飽きやすいことを想定する

ファミレス

ユーザーや消費者はとても飽きやすいため、ずっと同じサービスを使い続けることはありません。なにか常に斬新さや新しいサービスを求めています。

そのため、いまのサービスがどれだけ好調でも、好調のうちに次の受け皿をつくっておく必要があります。

ファミレスのチェーン店は、運営会社は同じなのに中華からイタリアン、和食などたくさんのジャンルのファミレスを経営してますよね。

たしかに、隣同士に中華料理と洋食みたいに同じ系列のファミレスがあったりするよね。

同じお店で中華も洋食もだせばいいのに。

あれは、1つのお店が飽きられたら別のジャンルのお店に行ってもらうために別々にしているのです。

1つのお店で中華・洋食・和食すべてを出してしまうと、そこが飽きられたとき、他に自分が運営しているお店に着てもらえなくなるからです。

サービスの寿命を延ばすポイントは「共同幻想」

共同幻想

永遠に続くサービスはない、とはいってもサービスの寿命をのばすことはできます。

そのためのポイントとなるのが、「共同幻想」です。

どういうことかというと、サービスをつかっている全ての人が、同じ価値観や考え方を共有しているということです。

サービスの利用者全員が、共同幻想を抱いている場合、そのサービスの寿命は急速にのびます。

共同幻想によってめちゃくちゃ長い寿命を得たシステムが、お金です。

お金は冷静に考えると、ただの紙切れか金属のコインに過ぎませんよね。どうしてこんな紙切れが、おいしい食事と交換できたり、人を動かせるほどの価値があるのでしょうか?

それは、お金をつかうすべての人が、「お金には価値がある」という共同幻想を抱いているからです。「お金には価値がある」と思えるだけの信用をつくっているのが、中央銀行です。

パノカト
パノカト

ある日とつぜん、世界中の人びとが「なんなんこれよく考えたらただの紙切れやん!」って気づいたら、その瞬間からお金に価値はなくなるよね。

稼ぐサービスは承認欲求を刺激して、常に人間の欲求に答えてる

いいね

いまの若者はお金に対する欲求は昔に比べて薄くなってきています。

なぜなら、お金よりも「承認」や「評価」に対する欲求のほうが強くなってきているからです。

たとえば、就職活動のときは「給料」よりも「会社のイメージ」や「その会社で働いてたら異性からのウケがいいか」を気にします。

つまり、「スゴイ」と思われたいひとが急増しているのです。

これはSNSなどの影響も大きく、ツイッターやインスタグラムでは「いいね」や「リツイート」などの機能がありますよね。いまの若者は犯罪行為をする人がいるほど「いいね」「リツイート」がほしいのです。

なぜなら、「いいね」や「リツイート」の数はそのまま自分への評価だと感じ、それだけ承認欲求を満たせるからです。

「いいね」「リツイート」はもはや、SNSの中で流通している「お金」といっても過言ではありません。

フェイスブック創業者のマーク・ザッカーバーグは、人間が欲するものや、どんな欲求があるのかを、世の中の常識に惑わされずにデータから嗅ぎ分けたことで成功しました。

つねにサービスの質を高めるために、ユーザーの反応をみながらどんどん新機能を加えていき、反応が良いものだけを残し、悪ければ消していくというアップデートをしています。

そして、その結果、買収したワッツアップやインスタグラムはいまやたくさんの人を惹きつけるサービスへと成長しました。

これからは、サービスが成長することがそのままユーザーの利益になり、ユーザーが特をすることがサービスの成長につながる「共存関係」をつくれるサービスが生き残ります。

パノカト
パノカト

製品やサービスそのもののクオリティよりも、ユーザーや消費者を巻き込んで、ウィン・ウィンの関係を築けなければこの先は厳しいですね。

稼ぐサービスは人を気持ちよくする「報酬系」を支配してる

報酬系

人間が「気持ちいい」と感じているとき、脳内の「報酬系」という神経系から快楽物質であるドーパミンなどがでています。

人間にかぎらず全ての動物は、この報酬系の奴隷で、快楽を得るためならなんでもします。

この「報酬系」は人間を動かすためのやる気のもとになったりモチベーションになり、これがなければ人間は行動を起こしたり、なにかにのめり込んだりはしません。

いま稼いでるサービスのほとんどはこの「報酬系」を刺激する仕組みがあり、人は気持ちよくなるためにそのサービスを利用しています。

今でいえば、ツイッターやTik Tokなどが「承認欲求」を満たしてくれるため大人気ですよね。

しかし実際に欲求が満たされなくても、「報酬」が得られると期待するだけでも、快楽物質が分泌されることがわかっています。

例えば、Amazonでずっと欲しかったものを買ったとき、届くまでの間が1番ワクワクしませんか?

まだ欲しいモノは実際に手元に届いていないのに、届くことを期待している段階で、すでに脳内では報酬系が活性化し快楽物質が分泌されているのです。

また、LINEやメッセージアプリで好きなひとから連絡が来ているかもしれないと想像するだけで、嬉しい気持ちになりますよね。

人が快楽を感じる対象は時代によって変わる

快楽

現代ではツイッターの「いいね」やLINEの通知に一喜一憂することが当たり前ですが、ほんの50年前、100年前、1000年前では絶対に想像できませんよね。

人間が食料を求めて生きるか死ぬかの狩猟時代なら、人間が最も快楽を感じる対象は食べ物でしょう。

いまでも食べ物を食べると快楽を感じますが、現代は快楽を感じる対象が増えすぎています。

VRなども人の報酬系を刺激するように作られているし、時代によってテクノロジーともに、人が快楽を感じる対象はつねに移り変わっていきます。

そしてそのたびに人間は新たな欲望を生み出し続けます。どんなにお金をかけてあらゆる欲求を満たそうとも、欲求を満たした瞬間からまた新たな欲求が生まれます。

人間の脳は「飽きやすい」

飽き

なぜこんなにさまざまなサービスやテクノロジーが次々と展開・開発されているのでしょうか?

それは、人間の脳はとても「飽きやすい」し「退屈しやすい」からです。

人間の脳は報酬が確実にあるとわかっていたら、その報酬で満足することはありませんし、欲求が満たされることはありません。わかりきっている報酬では快楽を感じにくいのです。

「1+1=?」

という問題に正解して喜ぶ大人がいないとの同じ原理ですね。当然「2」であることはわかりきっていて、「あたった!」という快楽をまるで感じられません。

また、例えばRPGゲームをするときにはじめから「体力無限」「攻撃力最強」「防御力最強」の無敵モードで挑んでも、ものの5分程度で飽きてしまうでしょう。

なぜなら、負けることは絶対にないし、どんな敵でも勝つと100%わかりきっているからです。

ではどのような報酬なら人間は快楽を感じるのでしょうか?

それは、不確実性があり、リスクのある状況で得た報酬に対して、人間はより強い快楽を感じることが研究でわかっています。

例えば、むずかしい大学入試や国家試験を受けて合格したら、とうぜん嬉しいですよね。

なぜなら、落ちるかもしれないという「リスク」もあるし、正解だったかどうかもわからない「不確実性」もあるからです。

誰かと比べたときに人間は快楽・苦痛を感じる

比較

「不確実性」と「リスク」がある状況で得る報酬に対して人間は強い快感を感じると説明しましたが、もう1つ、人間が快楽を感じやすいときがあります。

それは「他人と自分を比べたとき」です。

人間は、自分が幸福なのか不幸なのか、または優れているのか劣っているのかを、絶対的な判断をすることが苦手です。

しかし、人間は他人と比べることで、自分を相対的に評価することは得意です。

そして実際、他人と比べる物差しや基準があったほうが、脳も刺激や快楽を感じやすいということがわかっています。

周りの人間よりも優れていたい、優位な立場になりたいという欲求が全ての人間にあるおかげで、互いに切磋琢磨して全体的によりよいものへと発展していくのです。

この仕組をフル活用しているのが、私たちが子供の頃にハマった「ゲーム」です。

ゲームでは、具体的な報酬はないにしても、ゲーム内の勝ち負けやポイント、称号などによって、人間の報酬系は刺激され、熱中するようにできています。